budiwiyono.com | opinions, analysis, techniques, experiences and insights.

Simplicity is the ultimate sophistication

Archive for the ‘Get Inspired’ Category

Altimeter Report: Social Commerce, How Brands Are Generating Revenue in Social Media, by @lcecere

with 2 comments

Definisi dari eCommerce sangatlah luas. Bagi saya definisi  eCommerce model lama yang kurang berhasil adopsinya di Indonesia menjadi barrier adopsi eCommerce selanjutnya. Mestinya para pemain fokusnya adalah lebih jeli dalam memlilih model yang “cocok” untuk budaya Indonesia.

Tentu kita semua pernah mendengar Forum Jual Beli Kaskus (FJB). FJB Kaskus adalah bukti suksesnya eCommerce dengan model Social Commerce di Indonesia.

Dulunya sich saya yakin, Kaskus tidak membuat FJB by Design secara ter-struktur. Kemungkinan besar secara kebetulan dilahirkan setelah Forum membernya membesar dan ternyata kemudian sukses besar. Ternyata orang Indonesia cocok banget dengan model Social Commerce.

Lantas, bagaimana sich CARA men-generate revenue dengan model Social Commerce? Adakah guidance yang komprehensif ?

“Move quickly, make decisions based on the voice of the customer, and fail forward, taking your insights onto the next chapter of the Rise of Social Commerce.” (Manish Mehta, social pioneer at Dell)

Ringkasnya, stepping adopsi adalah sbb:

Silakan simak secara lengkap guidance dari Altimeter yang sangat berdaging di bawah ini.

Monggo silakan dikomentari untuk diskusi.

Written by budiwiyono

November 6, 2010 at 8:14 am

Investasi Franchise: Mini Market Indomaret

with 4 comments

Menyambung artikel saya sebelumnya:  6 Level Entrepreneurship, yuk kita bahas mengenai investasi minimarket Indomaret.

Semua pasti sudah tahu apa kah Indomaret tsb, jadi di artikel ini tidak perlu dibahas. Kita langsung saja masuk ke aspek-aspek penting dalam berinvestasi Minimarket Indomaret tsb.

Pada Investasi Indomaret, kita tidak perlu memanage sendiri, semua dioperasionalkan oleh pihak Franchisor. Anda hanya invest dan memonitor laporan keuangan serta menerima Cash surplus tahap pertama dalam 6 bulan, selanjutnya per 3 bulan.

Tentu kita harus tahu VISI & MISI nya terlebih dahulu, apakah chemistry nya cocok dengan kita:

VISI INDOMARET
Menjadi aset nasional dalam bentuk jaringan ritel waralaba yang unggul dalam persaingan global.

MOTTO INDOMARET
Mudah & Hemat

BUDAYA PERUSAHAAN

  • Kejujuran, kebenaran dan keadilan
  • Kerja sama tim
  • Kemajuan melalui inovasi yang ekonomis
  • Kepuasan pelanggan

Kemudian kita harus tahu juga Targeting Indomaret.

PEMASARAN DAN PROMOSI
Sasaran pasar Indomaret adalah konsumen semua kalangan masyarakat. Lokasi gerai yang strategis dimaksudkan untuk memudahkan Indomaret melayani sasaran demografisnya yaitu keluarga.
Strategi pemasaran Indomaret diintegrasikan dengan kegiatan promosi. Secara berkala Indomaret menjalankan program promosi dengan berbagai cara, seperti memberikan harga khusus, undian berhadiah maupun hadiah langsung.

Mari kita lihat Growth Indomaret selama ini:

Pertumbuhan yang impresif! Selanjutnya mari kita lihat perhitungan ROI Investasi secara sederhana:

Jika sales anda 8 juta per hari, maka Laba perbulan anda adalah Rp. 8 juta per bulan. Perhitungan belum memasukkan biaya sewa gedung.

Dengan Asumsi Investasi Rp. 300 juta, maka Investasi anda akan balik lagi dalam waktu: Rp. 300 jt / Rp. 8 jt per bulan = 3.1 tahun.

Anda bisa mudah membayangkan, jika investasi rp.300 jt dan sales rp.8 jt /bln maka Investasi anda baliknya perlu waktu 3.1 tahun.

Tentu perhitungan di atas adalah perhitungan penyederhanaan.

Ekspektasi RoI

Umumnya keputusan Investasi menjadi menarik jika Laba per bulan nya dapat lebih besar dari rate Deposito di Bank.

Tapi menurut saya ekspektasi tsb tidak cukup, menurut saya Laba Usaha harus bisa mengalahkan rate bunga Kredit Usaha di Bank.

Maksud saya begini: jika anda ambil pinjaman di Bank Rp. 300jt dengan tenor 5 tahun dan bunga asumsi sebesar 16.5% atau lebih dikit, maka cicilannya sekitar rp. 7.4jt-8jt /bulan. Laba Usaha sebesar 8 juta tsb di atas masih bisa surplus membayar cicilannya Kreditnya.

Cek dengan simulasi Kredit sbg contoh kita pakai BNI: http://www.bni.co.id/BNIUKM/SimulasiPerhitunganKredit/tabid/402/Default.aspx

Cicilan Indomaret/Alfamart relatif hampir sama, sbg contoh BNI46 memberikan layanan Kredit Waralaba Alfamart, cicilan sebesar Rp. 8jt per bulan.

RT @BNI46: Ada Kredit pemilikan franchise dr BNI. Outlet Alfamart 8jt.an/bln, Simply Fresh 3jtan/bln dan Mister Baso 4jt.an/bln.

RT @BNI46: Alfamart : 11% efektif , mister baso 12,5%efektif, simply fresh 13,5 %efektif

RT @BNI46: Bisa untuk franchise lain,jenis kreditnya BNI Wirausaha bunganya 14% p.a.

Dalam case ini Laba Usaha bisa menutup Cicilan Kredit Bank.

Walaupun sangat pak pok. Jadi sales /hari harus di dorong meningkat atau evaluasi tempat sebelum membeli, adakah potensi peningkatan sales lebih lanjut.
Jika bisnis tsb tidak bisa membiayai dirinya sendiri untuk apa kita repot-repot mengambil resiko tsb… bener nggak? Kenapa? Karena jika gagal, Investasi pun melayang, kecuali ada yang bersedia take over.

Beda kasusnya jika kita investasi Properti, properti tsb tahun demi tahun mengalami apresiasi harga yang indexnya berada pada level +20%an per tahun.

Sekarang kita bisa survey pada lokasi-lokasi yang anda sasar. Apakah potensi salesnya worth dengan resikonya? Sales nya harus potensial mengalahkan rate kredit Bank.

Khusus untuk pensiunan, Pensiunan perlu strategi khusus. Pensiunan membutuhkan instrumen investasi yang lebih aman dan juga perlu kemudahan mengukur tingkat keberhasilannya. Mana ada pensiunan mau berbisnis dengan risk yang tinggi? Mereka ingin hidup tenang dan hasil yang jelas. Artikel khusus pensiunan membahas Strategi Investasi khusus untuk Pensiunan.

Monggo silakan rekan-rekan yang sudah berpengalaman Investasi Franchise, silakan share pengalamannya.

Artikel Sejenis:

Written by budiwiyono

October 17, 2010 at 10:49 pm

Kiat membangun Budaya Kreatif

with 2 comments

Dalam konferensi “Serious Play 2008″, CEO IDEO Tim Brown berbicara tentang kaitan yang kuat antara Creative Thinking dan bermain.

Apakah kita takut dengan penilaian teman-teman kita, jika kita malu memperlihatkan ide-ide kita, kepada orang-orang sekitar kita yang kita anggap teman kita sendiri?
Ketakutan inilah yang menyebabkan pemikiran kita menjadi konservatif. Jika punya ide gila takut ditampilkan kepada siapapun.

Anak-anak awalnya tidak mempunyai rasa malu sama sekali. Mereka senang memperlihatkan hasil karyanya kepada siapapun tanpa rasa malu.
Tapi semakin dewasa, mereka menjadi makin sensitif dengan pendapat orang lain. Mulai kehilangan kebebasan dan mulai merasa mudah malu.
Studi-studi tetang anak bermain, ditemukan bahwa anak-anak yang merasa Pede, berada di lingkungan yang bisa dipercaya.
Di lingkungan tsb lah merasa paling bebas bermain.

Jika anda mulai membangun perusahaan berbasis Design, dan anda membuat lingkungan yang sama, yang bisa memberikan “keamanan” yang sama, keamanan yang sama dalam mengambil resiko, keamanan yang sama dalam bermain.

Pengin tahu kelanjutannya? Silakan simak video ini:

Beberapa Keyword:

  • Pertemanan=jalan pintas lingkungan bermain=trust condition u/ berkreasi
  • Tempat kerja yg ciptakan perasaan relaks
  • Bekerja dgn roleplay, productive experience play
  • Play untuk divergence, u/ generate ide, out of the box
  • Untuk Convergence perlu lebih “serius” atau inside the box

Berikut Transkrip lengkapnya:

Ada seorang laki-laki, laki-laki ini bernama Bob McKim. Dan beliau adalah peneliti kreativitas pada tahun 60-an dan 70-an, dan juga mengepalai program desain di Stanford. Dan sebetulnya, teman saya dan pendiri IDEO, David Kelley, yang ada di sekitar sini, belajar dari beliau di Stanford. Dan beliau suka memberikan sebuah latihan untuk murid-muridnya. di mana beliau minta mereka mengambil selembar kertas dan menggambar orang yang duduk di sebelah mereka, tetangga mereka, secepat-cepatnya, secepat mungkin yang mereka bisa.

Dan sebenarnya, kita akan melakukan latihan itu sekarang. Kalian semua memegang sebuah papan dan selembar kertas. Di sana ada sejumlah lingkaran. Saya ingin anda membalikkan selembar kertas itu, anda akan melihat lembaran kosong di sisi lain itu, OK? Dan seharusnya sudah ada sebuah pensil. Dan saya mau kamu memilih seseorang yang duduk di sebelah kamu, dan waktu saya bilang, mulai, kamu punya 30 detik untuk menggambar tetangga kamu, OK? Jadi, semuanya siap? OK. Mulai. Kamu punya 30 detik, jadi lebih baik kamu cepat. Ayo, semua karya-karya itu. OK? Stop. Baik, sekarang.

(Tertawa)

Iya, banyak yang tertawa. Ya, tepat sekali. Banyak yang tertawa, sedikit malu.

(Tertawa)

Apakah saya mendengar beberapa ‘maaf’? Saya rasa saya mendengar beberapa permintaan maaf. Ya, ya, saya rasa mungkin saya dengar itu. Dan itu yang biasanya terjadi setiap kali, setiap kali kamu melakukan ini dengan orang dewasa. Dan McKim menemukan hal ini setiap kali beliau melakukannya dengan murid-muridnya. Beliau mendapatkan respon yang sama: banyak permintaan maaf.

(Tertawa)

Dan beliau akan menunjukkan ini sebagai bukti kalau kita takut dengan penilaian dari teman-teman kita, dan kalau kita malu, sepertinya, untuk menunjukkan ide-ide kita kepada orang-orang yang kita anggap sebagai rekan, kepada mereka di sekitar kita. Dan ketakutan ini yang menyebabkan kita menjadi konsevatif dalam pemikiran kita. Jadi kita mungkin saja punya ide gila, tapi kita takut membagikannya ke siapa pun.

OK, jadi kalau kamu mencoba latihan yang sama dengan anak-anak, mereka tidak ada rasa malu sama sekali. Mereka dengan senangnya memperlihatkan hasil karya mereka kepada siapapun yang mau melihatnya. Tapi sejalan dengan mereka menjadi dewasa, mereka menjadi lebih sensitif dengan pendapat orang lain, dan kehilangan kebebasan itu dan mereka memang mulai menjadi malu. Dan di studi-studi tentang anak bermain, sudah ditemukan bahwa dari waktu ke waktu, anak-anak yang merasa percaya diri, yang ada di lingkungan yang bisa dipercaya, merekalah yang paling merasa bebas untuk bermain.

Dan kalau kamu memulai sebuah perusahaan desain, katakanlah, kemudian kamu mungkin juga mau membuat, kamu tahu, sebuah tempat di mana orang-orang merasakan kemanan yang sama. Di mana mereka merasakan keamanan yang sama untuk mengambil resiko. Mungkin mempunyai keamanan yang sama untuk bermain.

Sebelum mendirikan IDEO, David bilang bahwa yang dia mau lakukan adalah untuk membentuk perusahaan di mana semua pegawainya adalah teman baik saya. Sekarang, itu bukan saja untuk kesenangan diri sendiri. Dia tahu kalau pertemanan itu adalah jalan pintas untuk bermain. Dan dia tahu kalau itu akan memberikan rasa percaya, dan itu mengijikan kita untuk mengambil semacam resiko kreatif yang memang perlu kita ambil sebagai desainer. Dan keputusan seperti itu untuk bekerja dengan teman-temannya — sekarang dia punya 550 orang — itu yang memulai IDEO.

Dan studio-studio kami mirip, saya rasa, seperti tempat-tempat kerja kreatif saat ini, didesain untuk membantu orang merasa relaks / santai. Menjadi terbiasa dengan sekeliling mereka, nyaman dengan orang-orang yang bekerja dengan mereka. Itu memerlukan lebih dari dekorasi, tapi saya rasa kita semua pernah melihat ini, seperti yang kamu tahu, perusahaan-perusahaan kreatif sering mempunyai simbol-simbol di tempat kerjanya yang mengingatkan orang-orang untuk punya jiwa bermain, dan itu ada lingkungan yang diperbolehkan. Jadi bisa saja seperti microbus untuk ruangan rapat bahwa kita punya satu ruangan di IDEO, atau di Pixar di mana para animator bekerja di gubuk kayu dan gua yang didekorasi. Atau di Googleplex di mana, seperti kamu tahu, terkenal dengan lapangan untuk bola voli pantai, dan bahkan kerangka dinosaurus besar dengan flamingo merah muda diatasnya. Tidak tahu alasannya untuk flamingo-flamingo merah muda itu, tapi ya, mereka semuanya ada di taman. Atau bahkan orang-orang Google di kantor Swiss, yang mungkin mempunyai ide yang paling aneh dari semuanya. Dan teori saya adalah bahwa orang-orang di kantor Swiss bisa membuktikan pada rekan-rekan mereka di California kalau mereka tidak membosankan. Jadi mereka punya perosotan, dan mereka bahkan punya tiang pemadam kebakaran. Saya tidak tahu apa yang mereka lakukan dengan itu, tapi mereka punya satu.

Jadi semua tempat ini, seperti kamu tahu, punya simbol-simbol tersebut. Sekarang, simbol besar kami di IDEO sebenarnya bukan tempatnya, melainkan suatu benda. Dan sebenarnya sesuatu yang kami temukan beberapa tahun yang lalu, atau buat beberapa tahun yang lalu. Jadi ini sebuah mainan. Dan namanya “finger blaster.” Dan saya lupa membawa buat saya sendiri. Jadi kalau ada yang bisa ambil di bawah kursi disebelahnya, kamu akan menemukan sesuatu yang ditempel dibawahnya. Bagus. Kalau kamu bisa lempar itu ke atas. Terima kasih, David, saya menghargainya.

Jadi ini adalah sebuah finger blaster, dan kamu akan menemukan kalau masing-masing punya satu yang sudah ditempel di bawah kursi kamu. Dan saya akan mengadakan percobaan kecil-kecilan. Sebuah percobaan kecil. Tapi sebelum kita mulai, saya mau memakai ini dulu. Terima kasih. Baiklah. Sekarang, saya akan melakukan ini, saya mau melihat bagaimana — Saya tidak benar-benar bisa melihat dengan ini, OK. Saya mau melihat berapa banyak dari kamu yang duduk di belakang ruangan bisa melempar mainan ini sampai ke atas panggung. Jadi ini caranya mereka bekerja, seperti kamu tahu, kamu hanya perlu memasukkan jari kamu didalamnya, tarik mereka, dan mulailah. Jadi, jangan melihat ke belakang. Itu satu-satunya rekomendasi saya di sini. Saya mau melihat berapa banyak dari kamu bisa melempar sampai ke atas panggung. Ayolah! Kita mulai, kita mulai. Terima kasih. Terima kasih. Oh. Saya punya ide lain. Saya mau — begitu.

(Tertawa)

Begitu.

(Tertawa)

Terima kasih, terima kasih, terima kasih. Tidak terlalu buruk, tidak terlalu buruk. Tidak ada luka serius sejauh ini.

(Tertawa)

Nah, masih banyak yang datang dari belakang sana; mereka masih datang ke sini. Beberapa dari kamu belum menembakkannya. Apakah kamu tidak tahu cara memainkannya, atau bagaimana? Ini tidak terlalu susah. Kebanyakan anak-anak tahu cara melakukan ini dalam 10 detik pertama, waktu mereka mengambil ini. Baiklah. Ini cukup bagus; ini cukup bagus. OK, baiklah. Mari — saya rasa sebaiknya kita… saya sebaiknya membersihkan beberapa dari jalan atau saya akan jatuh tersandung. Baiklah. Jadi yang lain bisa simpan mainan-mainan ini untuk waktu saya mengatakan sesuatu yang sangat membosankan, dan kemudian kamu bisa menembakkannya ke saya.

(Tertawa)

Baiklah. Saya rasa saya akan mencopot ini sekarang, karena saya tidak bisa melihat apa-apa dengan — baiklah, OK. Jadi, ah, tadi itu seru.

(Tertawa)

Baiklah, bagus.

(Tepukan tangan)

Jadi, OK, jadi kenapa? Jadi kita punya finger blasters, orang lain punya dinosaurus, seperti kamu tahu. Kenapa kita punya semua itu? Baiklah, seperti saya bilang sebelumnya, kita mempunyai ini karena kami percaya kalau mempunyai jiwa bermain itu penting. Tapi kenapa itu penting? Kami memakainya dengan cara prakmatis, sejujurnya. Kami percaya bahwa jiwa bermain membantu kita mendapat solusi kreatif yang lebih baik. Membantu kita melakukan pekerjaan kita lebih baik, dan membantu kita merasa lebih baik waktu melakukannya.

Sekarang, seorang dewasa berada di situasi baru — waktu kita berada di situasi baru kita punya kecendurangan untuk mau mekategorasikan secepat mungkin, seperti yang kamu tahu. Dan ada alasannya. Kita mau mendapat sebuah jawaban. Hidup itu rumit. Kita mau memecahkannya apa yang sedang terjadi di sekitar kita, dengan sangat cepat. Saya kira, sebetulnya, biologis-biologis yang evolusioner mungkin punya alasan yang banyak kenapa kita mau menkategorisasikan hal-hal baru dengan sangat, sangat cepat. Salah satunya mungkin, seperti kamu tahu, waktu kita melihat suatu benda dengan garis-garis yang lucu, apakah itu seekor macan yang akan menyerang dan membunuh kita? Atau cuma sekedar bayangan aneh dari pohon? Kita perlu memecahkannya dengan cukup cepat. Yah, setidaknya, kita pernah seperti itu. Kebanyakan dari kita tidak memerlukan itu lagi, saya rasa.

Ini adalah lembaran aluminium, bukan? Kamu memakai ini di dapur. Itulah benda itu, bukankah begitu? Tentu saja, tentu saja. Yah, belum tentu.

(Tertawa)

Anak-anak lebih terhubungan dengan kemungkinan-kemungkinan yang terbuka. Sekarang, mereka pastinya akan — waktu mereka melihat sesuatu yang baru, mereka pastinya akan bertanya, apa ini? Tentu mereka akan bertanya. Tapi mereka juga akan bertanya, apa yang bisa saya lakukan dengan ini? Dan kamu tahu, mereka yang lebih kreatif mungkin akan mendapatkan sebuah contoh yang sangat menarik. Dan keterbukaan ini adalah permulaan dari permainan eksplorasi. Apakah di sini ada orang tua yang mempunyai anak-anak kecil? Pastinya ada. Ya, seperti saya kira. Jadi kita semua pernah melihat ini, bukan?

Kita semua pernah bercerita tentang apa yang terjadi di hari Natal pada pagi hari, seperti kamu tahu, anak-anak kita malah bermain dengan kardus-kardusnya lebih banyak daripada mereka bermain dengan mainan yang ada didalamnya. Dan kamu tahu, dari sisi eksplorasi, tingkah laku ini benar-benar masuk akal. Karena kamu bisa melakukan lebih banyak hal dengan kardus daripada dengan mainan. Bahkan sesuatu seperti, Tickle Me Elmo, yang, di luar dari kesungguhannya, hanya benar-benar melakukan satu hal, di mana kardus bisa menawarkan begitu banyak pilihan. Jadi sekali lagi, ini adalah salah satu kegiatan bermain, bahwa dengan bertambah tua kita, kita cenderung untuk lupa dan kita harus belajar lagi.

Jadi satu lagi latihan favorit Bob McKim yang bernama “30 Circles Test.” Jadi kita kembali bekerja. Kalian semua akan kembali bekerja. Tolong balikkan selembar kertas yang tadi kamu sketsa, dibalik, dan kamu akan melihat 30 lingkaran tercetak di atas kertas itu. Jadi seharusnya terlihat seperti ini. Kamu seharusnya melihat sesuatu seperti ini. Ini yang akan saya lakukan, saya akan memberikan kamu waktu 1 menit, dan saya mau kamu untuk merubah lingkaran sebanyak yang kamu bisa, menjadi sesuatu objek. Misalnya, kamu bisa merubah satu menjadi football, atau yang lainnya menjadi matahari. Saya hanya tertarik pada kuantitas. Saya mau kamu melakukan sebanyak mungkin yang kamu bisa, dalam waktu 1 menit yang akan saya berikan pada kamu. Jadi, semuanya siap? OK? Mulai.

OK. Tolong taruh pensilmu, seperti yang mereka katakan. Jadi, siapa yang mendapat lebih dari 5 lingkaran? Semoga semuanya? Lebih dari 10? Tetap angkat tangan kamu kalau iya. 10. 15? 20? Ada yang mendapat 30 semuanya? Tidak? Oh! Seseorang iya. Fantastik. Apakah ada yang melakukan variasi dari suatu tema? Seperti muka tersenyum? Muka senang? Muka sedih? Muka ngantuk? Ada yang melakukan itu? Ada yang melakukan contoh saya? Matahari dan football? Bagus. Cool. Jadi saya sangat tertarik dengan kuantitas. Sebeneranya saya tidak terlalu tertarik apakah mereka semua beda atau tidak. Saya hanya mau kamu mengisi lingkaran sebanyak mungkin. Dan salah satu hal yang kita biasa lakukan sebagai orang dewasa, sekali lagi, adalah kita mengedit sesuatu. Kita menghentikan diri kita sendiri dari melakukan berbagai hal. Kita mengedit diri sendiri sewaktu kita mempunyai ide-ide.

Dan di beberapa kasus, keinginan kita untuk menjadi orisinil sebenarnya adalah suatu bentuk dari mengedit. Dan itu sebenarnya tidak terlalu berjiwa bermain. Jadi kemampuan untuk, tetap terus melakukan sesuatu dan mengeksplore banyak hal, bahkan sewaktu mereka tidak terlihat begitu beda antara satu dan lainnya, adalah sesuatu yang anak-anak lakukan dengan baik, dan ini adalah suatu bentuk permainan. Jadi, Bob McKim melakukan sesuatu- — versi lain dari test ini, in sebuah eksperimen yang cukup terkenal yang dilakukan di tahun 1960-an. Ada yang tahu tentang ini? Ini tentang kaktus peyote. Itu adalah tumbuhan untuk membuat mescaline, salah satu obat psikotropik. Untuk kalian yang sudah ada di tahun 60-an, seharusnya kalian tahu tentang ini dengan baik.

McKim mempublikasikan tulisan tahun 1966 menggambarkan sebuah eksperimen yang beliau dan koleganya adakan, untuk menguji efek dari obat-obat psikotropik pada kreatifitas. Jadi beliau memilih 27 professional. Mereka, seperti yang kamu tahu, insinyur, ahli fisika, ahli matematika, arsitek, desainer furniture bahkan, artis. Dan beliau minta mereka datang pada satu malam dan membawa masalah yang sedang mereka kerjakan. Beliau memberi masing-masing beberapa mescaline, dan meminta mereka mendengarkan beberapa lagu santai untuk beberapa saat. Dan kemudian beliau mengadakan apa yang disebut Purdue Creativity Test. Mungkin kamu tahu, berapa banyak kegunaan dari klip yang bisa kamu temukan? Pada dasarnya ini sama dengan 30 lingkaran yang baru saja saya minta kamu kerjakan.

Sekarang, sebenarnya, beliau memberikan test ini sebelum memberikan obat, dan sesudah diberikan obat, untuk melihat apakah — apakah ada perbedaan di orang-orang ini, seperti, fasilitas dan kecepatan dalam mengeluarkan ide-ide. Dan beliau minta mereka untuk pergi dan menyelesaikan masalah-masalah yang mereka bawa. Dan mereka menghasilkan sekelompok, solusi yang menarik, dan sebenarnya agak, solusi valid untuk hal-hal yang sedang mereka kerjakan. Dan jadi ada beberapa hal yang mereka bisa pecahkan, beberapa individu bisa pecahkan. Dalam satu kasus untuk bangunan komersial dan desain rumah diterima oleh klien. Sebuah desain untuk solar space. Sebuah desain ulang untuk linear electron accelerator, kemajuan teknik untuk tape recorder dengan daya magnet. Kamu bisa tahu kalau ini sudah beberapa waktu yang lalu. Penyelesaian dari sejumlah furniture, dan bahkan konsep model baru untuk photon. Jadi itu sebuah malam yang sukses.

Nyatanya, mungkin eksperimen itu adalah sebab kenapa Silicon Valley berangkat dari permulaan yang baik dengan inovasi. Kita tidak tahu, tapi mungkin saja. Kita perlu tanya pada beberapa CEO apakah mereka terlibat dalam eksperimen mescaline. Tapi sebenarnya, bukan obatnya yang penting, melainkan ide dari apa yang obat itu lakukan bisa mengangetkan orang keluar dari cara berpikir mereka yang biasanya. Dan membuat mereka, sepertinya, melupakan tingkah laku orang-orang dewasa yang menghalangi mereka dari ide-ide mereka. Tapi sangat susah untuk menghilangkan kebiasaan kita, kebiasaan orang dewasa kita.

Di IDEO kami mempunyai peraturan tukar pikiran tertulis di dinding. Pernyataan seperti, “Tinggalkan penilaian,” atau “Lakukan untuk kuantitas.” Dan sepertinya itu terlihat salah. Maksud saya, apakah kamu bisa mempunyai peraturan untuk kreatifitas? Yah, ternyata memang kita perlu peraturan untuk membantu kita keluar dari peraturan dan norma lama yang atau tidak kita akan bawa ke prosess kreatif. Dan kita pastinya belajar tentang itu dengan sejalannya waktu, kamu akan menjadi lebih baik dalam tukar pikiran, lebih banyak hasil yang kreatif waktu orang-orang mengikuti peraturan. Sekarang, tentunya, banyak desainer, banyak desainer individual, menbcapai ini dengan cara yang lebih organik.

Saya rasa Eames adalah contoh yang baik untuk eksperimen. Dan mereka melakukan eksperimen untuk plywood bertahun-tahun tanpa harus mempunyai satu gol. Mereka eksplorasi yang menarik untuk mereka. Dan mereka pun mendesain penyangga untuk tentara yang terluka dari Perang Dunia II dan Perang Korea, saya rasa. Dari eksperimen ini mereka pindah ke kursi.

Dan melalui eksperimen terus-menerus dengan material, mengembangkan solusi dengan jangkauan luas yang kita tahu sekarang ini, dan lama-lama menghasilkan, tentunya, kursi lounge yang legendaris. Sekarang, kalau Eames berhenti dengan solusi hebat yang pertama, kita tidak akan menjadi ahli waris dari begitu banyak, seperti yang kamu tahu, desain-desain indah sekarang ini. Dan tentunya, mereka memakai eksperimen untuk segala aspek dalam pekerjaan mereka. Dari film sampai gedung, dari games sampai grafik. Jadi mereka adalah contoh yang baik, saya rasa, untuk eksplorasi dan eksperimen dalam desain.

Sekarang, sementara Eames mengeksplorasi berbagai kemungkinan, mereka juga mengeksplorasi objek-objek fisik. Dan mereka melakukan ini melalui pembuatan prototype. Dan membangun pada tingkah laku yang saya pikir saya akan bicarakan. Jadi untuk anak-anak barat di kelas 1 menghabiskan sebanyak 50 persen dari waktu bermain mereka berpartisipasi dalam “construction play.” Construction play — itu banyak bermain, tentunya, tapi juga cara efektif untuk belajar. Ketika bermain tersebut adalah tentang membangun menara dari blok-blok, anak itu mulai belajar banyak tentang menara. Dan sesering mereka merubuhkan dan mulai lagi, belajar terjadi sebagai akibat dari barmain. Ini adalah klasik dari belajar dengan mengerjakan.

Sekarang, David Kelley menamakan tingkah laku ini, waktu dilakukan oleh desainer, ” berpikir dengan tanganmu.” Dan biasanya melibatkan dengan membuat macam-macam, prototype dengan resolusi rendah, dengan cepat. Kamu tahu, dengan sering membawa elemen-elemen yang sudah ditemukan untuk mendapatkan solusi. Di salah satu projek awalnya, team itu menemukan jalan buntu, dan mereka keluar dengan semua mekanisme dengan mengumpulkan bersama-sama sebuah model terbuat dari deodoran. Sekarang, itu menjadi mouse komputer komersial pertama untuk Apple Lisa dan Macintosh.

Jadi mereka belajar menemukan jalannya melalui membangun prototype. Contoh lainnya adalah sekelompok desainer yang bekerja untuk sebuah instrumen bedah dengan beberapa ahli bedah. Mereka bertemu, mereka berbicara dengan ahli bedah tentang apa yang mereka perlukan dengan alat ini. Dan salah satu dari desainer lari keluar ruangan dan mengambil spidol white board dan semua isi film — yang sekarang menjadi medium prototype yang sangat berharga — dan peniti. Dieratkan semuanya, kembali lari ke ruangan dan berkata, yang kamu maksud sesuatu seperti ini? Dan para ahli bedah memegangnya dan berkata, yah, saya mau memegangnya seperti ini, atau seperti itu. Dan tiba-tiba sebuah percakapan yang produktif terjadi mengenai desain sekitar objek yang bisa dipegang. Dan pada akhirnya berubah menjadi alat yang nyata.

Dan tingkah laku ini adalah tentang mengambil sesuatu dari dunia nyata, dan menyebabkan pemikiranmu menjadi maju sebagai hasilnya. Di IDEO ada perasaan seperti kembali ke playgroup kadang-kadang pada lingkungan. Kereta prototype penuh dengan kertas warna-warni dan lilin dan stik lem dan lainnya. Maksud saya, mereka memang mempunyai kesan playgroup padanya. Tapi ide yang penting di sini, semuanya ada. Semuanya ada di sekitar. Jadi sewaktu desainer-desainer bekerja dengan ide-ide mereka bisa mulai membangun sesuatu, seperti, apapun yang mereka mau. Mereka bahkan tidak perlu pergi ke workshop yang formal untuk melakukannya. Dan kami pikir itu cukup penting.

Dan kemudian yang menyedihkan adalah, walaupun playgroup penuh dengan hal-hal ini, dengan anak-anak pergi ke sistem sekolah semuanya akan diambil. Mereka kehilangan hal-hal yang mendukung cara pikir yang berjiwa bermain, dan membangun. Dan tentunya, pada saat kamu sampai di tempat kerja pada umumnya, mungkin alat konstruksi terbaik yang kita punya adalah note Post-it. Itu cukup gersang. Tapi dengan memberikan project team dan klien mereka ijin untuk berpikir dengan tangan mereka, ide-ide cukup kompleks bisa tercetus dan langsung ke proses eksekusi dengan lebih mudah.

Ini adalah seorang perawat yang mengunakan — seperti yang kamu bisa lihat — plasticine prototype, menjelaskan apa yang dia inginkan dari sistem informasi portabel kepada tim ahli teknologi dan desainer yang bekerja dengannya di sebuah rumah sakit. Dan dengan mempunyai prototype yang sederhana ini memungkinkannya untuk berbicara tentang apa yang dia inginkan dengan cara yang lebih efektif. Dan tentunya, dengan membuat prototype dengan cepat, seperti kamu tahu, kita bisa mengeluarkan dan menguji ide-ide kita dengan konsumen dan pengguna dengan lebih cepat daripada kalau kita mencoba menggambarkannya dengan kata-kata.

Tapi bagaimana dengan mendesain sesuatu yang tidak ada fisiknya? Sesuatu seperti pelayanan atau pengalaman? Sesuatu yang terlahir dari sederetan interaksi setelah beberapa waktu? Daripada bermain dengan membangun, ini bisa dilakukan dengan role play. Jadi kalau kamu mendesain interaksi antara dua orang seperti, saya tidak tahu, memesan makanan di tempat rast food atau sesuatu, kamu perlu untuk bisa berimajinasi bagaimana pengalaman itu dirasakan setelah waktu tertentu. Dan saya rasa cara terbaik untuk mencapai ini, dan mendapat kesan untuk kekurangan pada desainmu, adalah melalui mempraktekannya.

Jadi kami melakukan cukup banyak pekerjaan di IDEO mencoba untuk menyakinkan klien kami tentang ini. Mereka bisa agak skeptis, saya akan kembali pada topik itu. Tapi sebuah tempat, saya rasa, di mana usaha itu memang setimpal di mana banyak orang bergumul dengan masalah yang cukup serius. Hal-hal seperti pendidikan atau keamanan atau keuangan atau kesehatan. Dan ini adalah contoh lain dari lingkungan kesehatan dari beberapa dokter dan perawat dan desainer menjalankan skenario pelayanan pada pasien. Tapi kamu tahu, banyak orang dewasa yang cukup enggan untuk melakukan role play. Sebagian karena mereasa malu dan sebagian karena mereka tidak percaya kalau yang timbul itu sebenarnya valid. Mereka tidak menganggap interaksi yang menarik itu dengan berkata, kamu tahu, itu semua terjadi karena mereka hanya berakting.

Riset tentang tingkah laku anak-anak sebenarnya menyarankan bahwa sangatlah berarti untuk menganggap role play secara serius. Karena waktu anak kecil bermain sebuah peran mereka sebenarnya mengikuti naskah sosial dengan cukup dekat yang mereka pelajari dari kita sebagai orang dewasa. Kalau seorang anak bermain toko-tokoan, dan yang lain bermain rumah-rumahan, kemudian permainan secaran keseluruhan terbentuk. Jadi mereka terbiasa, dengan cukup cepat, untuk mengerti peraturan-peraturan untuk interaksi sosial, dan sebenarnya cukup cepat untuk menunjukkan kalau mereka dilanggar.

Jadi ketika, sebagai anak dewasa, kita bermain role play, jadi kita sudah mempunyai kumpulan naskah yang besar yang sudah diinternalisasikan. Kita melalui banyak pengalaman di dalam hidup. Dan mereka memberikan intuisi yang kuat dalam menunjukkan interaksi mana yang akan berhasil. Jadi mereka menjadi sangat ahli dalam menemukan sebuah solusi, dalam melihat apakah sesuatu kurang ketulusan. Jadi role play sebenarnya, saya rasa, cukup berharga untuk berpikir tentang pengalaman. Cara lain untuk kita, sebagai desainer, untuk mengeksplorasi role play adalah dengan menaruh diri kita pada pengalaman di mana kita membuat desain, dan memproyeksikan diri kita dalam sebuah pengalaman.

jadi di sini ada beberapa desainer yang mencoba untuk mengerti apa rasanya untuk tidur, misalnya, di tempat sempit dalam pesawat. Jadi mereka mengambil material yang sangat sederhana, seperti yang kamu bisa lihat. Dan melakukan roleh play, semacam role play yang masih kasar, hanya untuk merasakan seperti para penumpang kalau mereka terjebak di tempat-tempat sangat sempit di kapal terbang.

Ini adalah salah satu dari desainer kami, Kristian Simsarian, dan dia menaruh dirinya dalam pengalaman menjadi pasien UGD. Sekarang, ini adalah rumah sakit betulan, di UGD betulan. Salah satu alasan kenapa dia memilih untuk membawa video camera yang cukup besar dengannya karena dia tidak mau para dokter dan perawat berpikir kalau dia benar-benar sakit dan menusukkan sesuatu padanya yang dia akan sesali nanti. Jadi, dia pergi ke sana dengan video kamera, dan yang dia bawa pulang sangat menarik. Karena waktu kita melihat videonya setelah dia kembali, kita melihat ini selama 20 menit.

(Tertawa)

Dan yang menarik dari video ini, segera kamu melihat ini, kamu akan memproyeksi diri kamu pada pengalaman itu. Dan tahu apa rasanya, semua ketidakpastian itu sewaktu kamu ditinggalkan di gang sementara para dokter menangani kasus-kasus yang lebih darurat di salah satu ruangan UGD, bertanya-tanya apa yang sedang terjadi. Dan jadi ide untuk memakai role play, atau dalam hal ini, seperti hidup melalui pengalaman adalah satu cara untuk menciptakan empati, apalagi sewaktu kamu memakai video, itu sangat ampuh.

Atau salah satu dari desainer kami, Altay Sendil, dia mencukur dadanya, bukan karena dia sombong, walaupun sebetulnya memang iya. Bukan, saya bercanda. Tapi untuk merasakan empati dengan rasa sakit yang dirasakan pasien kronis yang harus dilalui waktu balutan mereka diganti. Dan kadang-kadang pengalaman analogi ini, seperti role play analogi, bisa menjadi sangat berharga.

Jadi waktu seorang anak berpakaian seperti pemadam kebakaran, seperti kamu tahu, dia mulai mencoba identitas tersebut. Dia mau tahu rasanya menjadi pemadam kebakaran. Kami melakukan hal yang sama sebagai desainer. Kami mencoba dengan pengalaman-pengalaman ini. Dan jadi ide role play itu adalah alat untuk rasa empati, juga alat untuk mencontoh pengalaman-pengalaman tersebut. Dan seperti kamu tahu, kami mengagumi orang-orang yang melakukan ini di IDEO. Bukan hanya karena mereka memimpin dengan masukan-masukan dari pengalaman itu, tapi juga karena mereka bersedia untuk eksplorasi dan kemampuan mereka, tidak secara terlalu sadar diri untuk menyerahkan diri mereka ke dalam pengalaman. Singkatnya, kami mengagumi kebersediaan mereka untuk bermain.

Jadi eksplorasi bermain, membangun dengan jiwa bermain dan role play. Dan mereka adalah beberapa cara yang dipakai desainer untuk bermain sewaktu bekerja. Dan sejauh ini, saya akui, kalau ini mungkin terasa seperti pesan untuk keluar dan bermain seperti anak kecil. Dan sepertinya memang iya, tapi saya mau menekankan beberapa poin. Hal pertama yang perlu diingat adalah bermain itu bukan anarki. Bermain itu memiliki peraturan, khususnya bermain dalam group. Waktu anak kecil bermain pesta minum teh, atau mereka bermain polisi dan pencuri, mereka mengikuti naskah yang sudah mereka setujui. Dan ini adalah kode negosiasi yang menghasilkan bermain yang produktif.

Jadi ingat dengan tugas sketsa yang kita lakukan pada permulaan? Seperti sebuah wajah kecil, potret yang kamu lakukan? Yah, bayangkan kalau kamu melakukan hal yang sama dengan teman-teman kamu waktu kamu sedang minum-minum di pub. Tapi semua orang sudah setuju untuk bermain. di mana artis dengan sketsa paling jelek mentraktir pesanan minum selanjutnya. Cara kerja dari peraturan itu bisa merubah situasi yang memalukan, situasi yang sulit, menjadi permainan yang seru. Dan hasilnya, kamu tahu, kita menjadi merasa aman dan menikmati waktu itu — tapi karena kita semua mengerti peraturannya dan kita menyetujuinya bersama-sama.

Tapi tidak saja hanya ada peraturan bagaimana untuk bermain, ada peraturan kapan untuk bermain. Anak-anak tidak bermain setiap waktu, tentu saja. Mereka bertransisi masuk dan keluar. Dan para guru, seperti kamu tahu, guru-guru yang baik menggunakan banyak waktu berpikir bagaimana caranya untuk membawa anak-anak melalui pengalaman-pengalaman ini. Dan sebagai desainer, kita perlu bisa untuk bertransisi masuk dan keluar dari bermain juga. Dan kalau kita menjalankan studio desain klita perlu bisa memecahkan, bagaimana kita bisa mentransisikan para desainer melalui pengalaman-pengalaman yang berbeda? Saya rasa ini terlebih lagi benar kalau kita berpikir tentang, sepertinya

Saya rasa yang sangat berbeda pada desain adalah kita melalui dua model untuk beroperasi yang sangat berbeda. Kita melalui mode mengenerasi ide-ide, di mana kita mengeksplorasi banyak ide. Dan kemudian, kita kembali berembuk lagi, dan kembali mencari untuk semacam solusi, dan mengembangkan solusi itu. Saya rasa itu ada dua mode yang berbeda. Divergensi dan konvergensi. Dan saya rasa mungkin di mode divergensi kita paling memerlukan jiwa bermain. Mungkin di mode konvergensi kita perlu lebih serius. Dan untuk bisa berpindah antara dua mode ini adalah sangat penting. Jadi di mana ada, sepertinya, pandangan akan bermain yang lebih bertema, saya rasa, diperlukan.

Karena sangatlah mudah untuk jatuh ke perangkap kalau kedua kondisi ini absolut. Antara kamu berjiwa bermain, atau kamu serius, dan kamu tidak bisa keduanya. Tapi itu tidak benar. Kamu bisa menjadi profesional dewasa yang serius dan, terkadang, suka bermain. Ini bukanlah atau, tapi adalah dan. Kamu bisa serious dan bermain. Jadi untuk merangkum semuanya, kita perlu kepercayaan untuk bermain, dan kita perlu kepercayaan untuk menjadi kreatif, karena di sana ada hubungan. Dan ada sederetan tingkah laku yang kita pelajari sewaktu masih anak-anak, dan itu bisa menjadi berguna untuk kita sebagai desainer. Mereka termasuk eksplorasi, yang bertujuan pada kuantitas. Membangun dan berpikir dengan tangan-tangan mereka. Dan role play, di mana acting membantu kita untuk mempunyai empati pada situasi-situasi di mana kita desain, dan untuk membuat servis dan pengalaman yang berkesinambungan dan tulus.

Terima kasih banyak.

Written by budiwiyono

August 8, 2010 at 4:21 pm

Paypal & Open Source behind the Science

leave a comment »

Pendekatan Paypal adalah menggunakan Open Source Software yang dijalankan di Server-Server “kecil”, It’s unbelievably cost-effective…
Profile service-nya adalah sangat kritikal terhadap keamanan data (online payment gitu loch!) dan kehandalan operasional.

Jadi apakah masih memperdebatkan Open Source layak atau tidak ? ;)

===

The old way was to spend a lot of money on limited software and hardware. The new way, as PayPal’s CTO (Scott Thompson) of three years found, is to scale out with lots of low-cost hardware and software. Open source enables this, and to marvelously good effect, as Thompson describes:

PayPal runs thousands of Linux-based, single-rack-unit servers, which host the company’s Web-presentation layer, middleware and user interface. Thompson says he quickly saw the economic, operational and development advantages of open source and [Red Hat Enterprise] Linux technology. He now sees no other way to do it.

“When you’re buying lots of big iron, as I did in other places I’ve worked, your upgrade path is $2 million, $3 million at a clip. You just had to buy big chunks of stuff to scale,” he says. “Here at PayPal, our upgrade path is 10 $1,000 no-name servers, slapped into the mid-tier of the platform. And we just keep scaling it that way. It’s unbelievably cost-effective.”

You see how perceptions change? From ‘the old way is the only way’ to ‘the old way is insanity,’ and in a very short period of time. The article is fascinating for any CIO looking to scale out her IT. Open source offers a better way. Better performance and better value, at a much lower cost.

Written by budiwiyono

August 7, 2010 at 10:49 pm

Riding the Wave: Strategi ANDAL Menaklukkan Industri Software

with one comment

Tadi sore, pulang kantor sempat mendengarkan Teguh S Pambudi mempromosikan buku bertema Technopreneurship di FM Radio. Judulnya: Riding the Wave: Strategi ANDAL Menaklukkan Industri Software.

Buku tsb menceritakan kisah dan kiat sukses berbisnis Software, dengan mengambil keteladanan dan otobiografi Indra Sosrodjojo, founder dan CEO Andal Software Sejahtera. ANDAL adalah Software lokal yang berhasil menjadi tuan rumah di negara sendiri.

Tema buku tsb yang jarang sekali muncul di pasaran, yaitu bicara tentang pengalaman dan aspek bisnis usaha Software, khususnya di Pasar Indonesia. Di Indonesia ada sekitar 500 perusahaan yang memproduksi peranti lunak lokal dengan jumlah aplikasi mencapai 5.000 buah. Mereka adalah independent software house yang mengerjakan pesanan.

Namun, Ditjen HKI mencatat baru 10 perusahaan lokal yang mampu memproduksi peranti lunak branded, yang membuat brand untuk produk yang dihasilkannya. Ini artinya: baru 10 perusahaan yang menjadi pelaku industri.

Penulis berharap pembaca bisa meneladani Indra Sosrodjojo, founder dan CEO Andal Software Sejahtera, seorang pelaku Industri, yang selalu belajar dari mentor virtual-nya… yaitu Buku.

Bagaimana dengan Indra sendiri? Berikut ini statementnya terkait kenapa dia bersedia di bedah dapurnya:

Alhasil, kami pun bersedia untuk “dibedah”. Permintaan saya dan teman-teman di Andal Software cuma satu: buku ini dapat dipersembahkan untuk para pelaku industri TI, khususnya industri peranti lunak, sehingga industri ini pun akan berkembang dan bertumbuh di Indonesia.

Juga:

Kekhawatiran saya pribadi tentang membuka rahasia dapur tak terbukti. Kami saling share, dan saya merasa bahwa wawasan saya justru bertambah luas lewat proses saling berbagi.

Dalam diskusi yang panjang itu, saya mengungkap banyak hal tentang Andal Software, mulai dari berdiri, fase-fase jatuh bangun, dan terpenting: kunci untuk menunggangi gelombang industri peranti lunak yang dinamikanya luar biasa pesat.

Industri peranti lunak memang seperti gelombang. What works today, become obsolete tomorrow! Peranti lunak yang hari ini hebat, akan segera tenggelam esok lusa dengan datangnya pesaing baru.

Siapa tak bisa menunggangi gelombang dinamika yang demikian pesat, dia akan tenggelam, seperti tenggelamnya produk yang dihasilkannya.

Yang ini seru:

The real competitor, sometimes is our mindset and the old way of doing business. Sebagai technopreneur, mindset dan cara mengelola bisnis harus terus diperbarui dan disesuaikan dengan konteks industri yang terus datang bergelombang melahirkan beragam game changer yang baru.

Kita bisa belajar bagaimana Turnaround dilakukan Indra Sosrodjojo. Buku ini bisa menjadi landasan, apa sikap kita terhadap Wave baru yaitu Cloud Computing dan SaaS.

Sebuah kebutuhan yang terasa semakin mendesak serta relevan karena gelombang terbaru yang siap menerjang di segmen Enterprise Software adalah adanya Cloud Computing dan Software as a Service (SaaS)

Monggo silakan diintip.

View this document on Scribd

Written by budiwiyono

July 29, 2010 at 11:10 pm

Rahasia Sandiaga Uno Menjadi Orang Terkaya di Indonesia

with 5 comments

Sharing dari Pak Roni yang ngalor ngidul dengan TDA dan Tycoon Sandiaga Uno.

Saya salut dengan Pak Sandiaga Uno yang sangat dekat dengan crowd Entrepreneur/SMB di Indonesia.
Sayang untuk dilewatkan kisahnya bukan?

===
Sosok Sandiaga Uno begitu fenomenal. Ia tercatat dalam 100 orang terkaya di Indonesia dan diperolehnya hanya dalam waktu singkat. Mungkin hanya 10 tahunan.

Namun, apa yang dilakukannya, bagaimana caranya, masih menjadi tanda tanya bagi kita, termasuk saya yang awam ini.

Ternyata ia menjalankan bisnis private equity fund (PE).

Mahluk apa itu PE?

Menurut majalah Fortune Indonesia, PE adalah perusahaan pengelola investasi yang mendapat sponsor dari berbagai pihak baik individual maupun institusi.

Tugas PE adalah mencari perusahaan-perusahaan yang bermasalah yang layak dikucurkan investasi, lalu ditingkatkan kinerjanya, dan kemudian dijual kembali.

Hmmm, saya jadi ingat bukunya Brad Sugars, Billionaire in Training tentang “buy-build-sell” perusahaan. Ini rupanya yang dimaksud.

Secara sederhana, PE adalah jembatan bagi pemilik modal dan pihak yang membutuhkan. PE akan mendapatkan fee management sebesar 2% dan 20% untuk carry interest (semacam success fee?).

Sandiaga Uno memulai bisnis PE 14 tahun lalu dengan mendirikan Recapital dan Saratoga. Perusahaan ini mengincar perusahaan-perusahaan yang mengalami masalah keuangan dan nyaris ambruk.

Apa resep Recapital menyembuhkan perusahaan sakit? Mereka menempatkan orang-orang ahli manajemen, membuat sistim manajemen yang transparan dan mengaitkan sistim kompensasi pegawai dengan kinerja.

So damn interesting!

Source:
Roni Yuzirman
http://roniyuzirman.wordpress.com

Artikel Sejenis:

 

Written by budiwiyono

July 28, 2010 at 1:16 pm

Sistem hukuman adalah pola pendidikan yang kurang mendidik, cobalah pakai: Encouragement

with 2 comments

Saya menulis di Status FB saya http://bit.ly/aqhNQm sebagai berikut:

Contoh Pendidikan yang tidak mendidik. UAN: Benar: +4, Kosong: 0, Salah: -1.
Anak tdk didorong u/ berani Action yg lbh penting dr benar salah.

Dari rekan-rekan FB ada yang Pro dan Kontra.

Saya sendiri berpendapat:

Bagiku ini soal Fundamental, Pendidikan yang bener adalah lebih menekankan membangun Sikap Mental, untuk berani Action, tidak takut berbuat salah. Hasil yang baik adalah BONUSnya sebagai buah dari sikap mental berlatih dan action terus menerus. Dan ini sifatnya Automatically.
Karena takut berbuat salah (salah = -1, doing nothing = 0), akhirnya yg terjadi adalah banyak yg terjebak doing nothing.
Doing nothing itulah merupakan produk dari pendidikan model seperti itu, terlihat dari fakta jumlah entrepreneur di Indonesia yang jauh dibawah rata-rata.

Kalau boleh saya tambahkan, sebenarnya maksud saya adalah seharusnya kita harus lebih fokus untuk memakai pola Encourage dalam mendidik anak didik kita, baik itu anak/murid atau istri atau bawahan/karyawan atau siapapun yang kita didik.

Malahan ada juga tulisan ringan Rhenald Kasali, Encouragement: http://bit.ly/cqt2Z6 , isi artikelnya adalah pesan pentingnya menghindari pendekatan hukuman dalam mendidik. Lebih fokus pada: merangsang orang agar maju.

Juga Nukman L berpendapat sama sbb:

Encouragement tdk hanya berlaku utk mendidik anak, tetapi juga melahirkan karyawan yg hebat, bukan sekadar disiplin

Kita sering me-nakut2i anak (didik). Rasa takut memang melahirkan kedisiplinan, tapi jarang melahirkan orang hebat

Ingat pak Tino Sidin (alm) yg selalu bilang “baguuuuuus” utk setiap hasil gambar anak2. Itulah edukasi yg benar: encouragement

Monggo silakan dikomentari :)

Written by budiwiyono

July 21, 2010 at 12:15 am

Posted in Get Inspired, my Corner

Potret Belanja Online di Indonesia 2010

with 4 comments

Representasi dari hampir 30 juta konsumen pengguna internet Indonesia. Rekomendasi WoM merupakan driver adopsi belanja online, 62% via Social Media, teman dan keluarga. Juga ada trend di Aspac bahwa belanja produk tertentu seperti consumer electronics selalu didahului dengan aktifitas calon buyer meliputi Review Product, Riset Product dan bahkan tanya jawab… via Online!

Metode payment dengan Credit Card masih kurang dipercaya di Indonesia relatif jika dibandingkan dengan trend global.

Selengkapnya:

====

Potret Belanja Online di Indonesia 2010
Wednesday, July 14th, 2010
oleh : Siti Sumaryati
Swa.co.id

The Nielsen Company of Indonesia meliris riset teranyarnya tentang belanja onlne di dunia. Riset yang diselenggarakan di 55 negara tempat Nielsen beroperasi dengan 15 zona waktu yang berbeda ini melibatkan 27 665 pengguna internet. Di Indonesia sendiri, riset ini diselenggarakan pada 8 – 28 Maret 2010 dengan jumlah responden lebih dari 500 pengguna internet di kota-kota besar di Indonesia. Dengan jumlah responden lebih dari 500 ribu tersebut merepresentasikan hampir 30 juta konsumen pengguna internet Indonesia.

Konsumen Indonesia tidak berbeda dengan Asia Pasifik dan global dalam berbelanja internet. Mereka akan membeli produk berturut-turut (4 besar jawaban tertinggi): buku, pakaian/aksesoris/sepatu, tiket pesawat/reservasi, dan electronic equipment dalam 6 bulan ke depan. Walau demikian, angka persentase konsumen Indonesia masih lebih kecil dibanding Asia Pasifik dan dunia. Produk yang paling sedikit dibeli oleh konsumen Indonesia secara online dalam waktu 6 bulan ke dapan hanya bunga dan minuman beralkohol masing-masing 1%. Sementara di Asia Pasifik adalah sewa kendaraan hanya 5% responden yang menjawab.

Ketika ditanya apakah akan membeli produk komputer software secara online (bukan men-download) dalam 6 bulan ke depan, 16% responden menjawab ya. Angka ini merupakan tertinggi ketiga di Asia Pasifik setelah India (21%) dan Vietnam (17%) lebih besar dari Asia Pasifik yang hanya sebesar 12%. Ini merupakan sinyal positif bahwa konsumen Indonesia sebenarnya sudah mulai sadar akan hak cipta dan tidak hanya menggunakan produk bajakan.

Sedangkan website seperti apa yang sering digunakan dalam berbelanja online, 25% responden mengatakan situs untuk toko yang hanya menyediakan layanan belanja online, 21% situs yang juga memuat outlet produk batu bata dan semen, 18% situs yang memungkinkan respnden untuk memilih produk dari berbagai toko online, dan hanya 4% yang menyukai situs belanja online yang juga memjual produk melalui katalog dan telpon. Sisanya sebanyak 32% responden tidak pernah berbelanja online. Angka ini menurun dibanding Q4 2009 yang sebanyak 37%.

Anggaran yang mereka keluarkan untuk belanja online yang terbanyak adalah sampai 10% dari total belanja bulanan (76%), antara 11%-50% (23%) dan hanya 1% respoden yang belanja 50-75% dari anggaran belanja bulanan.

Konsumen Indonesia ternyata masih memerlukan dorongan orang lain untuk belanja online. Sebanyak 62% menggunakan bantuan media sosial dan rekomendasi keluarga atau teman untuk memutuskan belanja online. Hal ini juga terjadi dengan rata-rata konsumen di Asia Pasifik. Untuk pembelian produk-produk seperti consumer electronic dan software, mereka sangat hati-hati. Mereka membutuhkan review produk dan perlu riset terlebih dahulu dan tidak akan memberli produk tersebut tanpa consulting online terlebih dahulu.

Walaupun belakangan ramai kasus ketidakpuasan pelanggan di media, namun konsumen Indonesia masih ramah dan sopan. Mereka tidak terllau menyukai membagi pengalaman buruknya dari belanja online, 70% responden Indonesia menjawab tidak, berbeda dengan Cina yang 62% menjawab ya.

Sedangkan metode pembayaran yang sering digunakan adalah melalui PalPay (22%), kartu debit (20%), transfer bank(18%), kartu kredit (17%) dan transfer uang (14%). Ini berbeda dengan konsumen global yang memilih kartu kredit (44%), PalPay (15%), kartu debit (12% dan COD (12%) untuk pembayaran belanja online. Tampaknya konsumen global sudah lebih memercayai transaksi online dengan kartu kredit sementara konsumen di Tanah Air masih rentan terhadap penipuan kartu kredit.

Written by budiwiyono

July 15, 2010 at 9:39 am

Semantic Web

leave a comment »

Luar biasa perkembangan Semantic Web. Silakan dinikmati semoga berguna.

As the Web has matured, we’ve learned how to augment web pages with information that makes the pages easier to index by search engines. This practice is called Search Engine Optimization, and while it helps lead people to answers, it doesn’t provide answers. Put another way, instead of asking Google “What cameras are available for the iPad?” we search for “iPad camera” then use the returned results to answer our real question. The Semantic Web would be able to provide the answer more directly.

As part of its Open Graph program, Facebook has chosen to use RDFa, code that augments HTML pages with meaning. Google is also using RDFa in order to produce “rich snippets,” convenient summary information about search results at a glance. Many of their examples are for product reviews.

Best Buy began using RDFa in its web pages about two years ago in order to share more information about its stores. They leverage Good Relations, a vocabulary created specifically for e-commerce.

GoodRelations is a standardized vocabulary for product, price, and company data that can (1) be embedded into existing static and dynamic Web pages and that (2) can be processed by other computers. This increases the visibility of your products and services in the latest generation of search engines, recommender systems, and other novel applications.

The retailers that include semantic aspects in their websites will have an advantage over those that don’t. Best Buy has already reported an unexpected 30% increase in search traffic. As more sophisticated crawlers appear, retailers need to expose their data in new ways that enhance a shopper’s ability to find exactly what they’re looking for.

Berikut Slide GoodRelations…

Written by budiwiyono

July 8, 2010 at 10:17 pm

Tradeshift, the “Skype for e-Invoicing”

leave a comment »

Untuk pasar Indonesia laku gak ya?

===

Tradeshift, which has been described as the “Skype for invoicing”, has announced a raft of new partners in the SaaS accounting space, along with plans to open up its API to enable more third-parties to tie into its free invoicing system.

The launch partners who have had access to a beta version of Tradeshift’s API include: ERPLY (free ERP system), E-conomics (a SaaS accounting solution provider), Workbook (a specialized platform for the media business), Office123 (an open-source ERP system), Continia (bank payments systems), Winfinans (Windows-based desktop accounting), and Ibistic (the leading e-invoicing workflow system in Scandinavia).

This, says the company, in which early Skype investor Morten Lund is an adviser, puts it on track to bring “directly integrated electronic invoicing” to more than 100,000 small European businesses over the next 6 months.

Tradeshift, which competes with Maventa.com, is working on what it positions as the world’s first free invoicing platform – essentially dragging invoicing and business transactions into the 21st century via open standards and the cloud – news which we broke on its launch in February. However, the roll out of its API brings into focus more ambitious plans to become “the cloud platform linking what so far have been isolated islands of business software”, says co-founder and CEO Christian Lanng.

The Tradeshift API will launch publicly on the 1st of August 2010 to enable anyone who wants to build connected business software on top of the company’s platform making it possible for developers to create applications that utilize the Tradeshift Business Network Infrastructure in order for users to exchange business documents over the network.

Source: techcrunch.com

Written by budiwiyono

June 30, 2010 at 9:12 pm

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 295 other followers