Hasil Survey Pemilihan Online Payment pada Kasus Pembelian Tiket KA

Berikut adalah hasil sementara hasil survey yang form nya saya pasang pada Halaman: https://budiwiyono.com/2010/02/21/beli-tiket-ka-lewat-call-center-bayar-lewat-atminternet-banking/

Survey Form Online Payment Beli Tiket KA

Hasil isian survey diurutkan dari yang terbaru ke yang terlama:

  1. Pembelian Tiket via ATM
  2. Pembelian Tiket via Internet Banking
  3. Pembelian Tiket via ATM
  4. Pembelian Tiket via ATM
  5. Pembelian Tiket via Internet Banking
  6. Pembelian Tiket via ATM
  7. Pembelian Tiket via ATM
  8. Pembelian Tiket via ATM
  9. Pembelian Tiket via ATM
  10. Transfer ke Virtual Account dgn Menu Transfer via ATM
  11. Pembelian Tiket via Internet Banking
  12. Pembelian Tiket via Internet Banking
  13. Pembelian Tiket via ATM
  14. Pembelian Tiket via ATM
  15. Pembelian Tiket via ATM
  16. Pembelian Tiket via Internet Banking
  17. Pembelian Tiket via ATM
  18. Pembelian Tiket via ATM
  19. Pembelian Tiket via Internet Banking
  20. Pembelian Tiket via ATM
  21. Pembelian Tiket via Internet Banking

Wow…. Dari data di atas terlihat urutan yang paling diminati sebagai Solusi Online Payment adalah

  1. Pembelian Tiket via ATM : 13
  2. Pembelian Tiket via Internet Banking : 7
  3. Transfer ke Virtual Account dgn Menu Transfer via ATM :1

Hasil Survey Minat ePayment untuk Ticketing KA

Ternyata ATM masih menjadi Best of Top of Mind. Sebagai Runner Up adalah Online Payment dengan Internet Banking yang kita simpulkan merupakan Solusi yang sangat sangat berpotensi.

Catatan: Sejak halaman dipasang Form, Nov 2012 sampai 10 Feb 14, pembaca halaman https://budiwiyono.com/2010/02/21/beli-tiket-ka-lewat-call-center-bayar-lewat-atminternet-banking/ adalah sebanyak 1.111 orang, yang menjawab survey adalah 21 orang.

Advertisements

Kisah kelahiran startup yang bernama Groupon

Groupon adalah salah satu yang perusahaan startup technology yang tercepat berkembang sepanjang masa. Namanya berasal dari Group Coupon (“kupon kelompok”), ide cerdas ini yang telah melahirkan banyak pemain industri social commerce.

Namun, pada awalnya tidak langsung berhasil. Ketika pelanggan mengambil Groupon atas “deal” diskon pertama-nya, dua puluh orang membeli “buy one get two” pizza di sebuah restoran ngantri di lantai satu dari perusahaan yang berhome base di Chicago tsb menjadi kisah klasik yang sulit tapi telah mengubah dunia.

Bahkan, Groupon awalnya tidak dimaksudkan untuk menjadi bisnis eCommerce. Pendirinya, si Andrew Mason, bermaksud perusahaannya untuk menjadi “Platform Aktifitas Kolektif” yang disebut “The Point”.

Tujuannya adalah untuk membawa orang bersama-sama untuk memecahkan masalah mereka yang tidak bisa memecahkan secara sendiri-sendiri, seperti contohnya penggalangan dana untuk suatu tujuan atau memboikot pengecer tertentu.

Hasil awal The Point malah mengecewakan, pada akhir tahun 2008 para pendiri memutuskan untuk mencoba sesuatu yang baru. Meskipun mereka masih memiliki ambisi besar, mereka bertekad untuk menjaga memulai dengan produk baru yang sederhana.

Mereka membangun produk yang layak dengan sistem minimum. Apakah ini titik awal tersebut terdengar seperti sebuah perusahaan miliar dolar bagi Anda?

Mason menceritakan kisahnya:

Kami mengambil Blog WordPress dan kami pasang skin untuk mengatakan sebagai “Groupon” dan kemudian setiap hari kita akan melakukan posting baru. Itu benar-benar “ghetto”. Kami akan menjual T-shirt pada versi pertama dari Groupon. Kami akan mengatakan dalam menuliskan, “Ini T-shirt akan hadir dengan warna merah, berukuran besar. Jika Anda ingin warna atau ukuran yang berbeda, maka e-mail lah kami”. Kami tidak memiliki form untuk menambahkan hal itu. Itu hanya terangkai/tergabung.

Itu sudah cukup untuk membuktikan konsep dan menunjukkan bahwa ternyata menjadi sesuatu yg disukai pasar. Generate kupon sendiri sebenarnya mereka lakukan semua dengan FileMaker. Mereka akan menjalankan script yang akan mengirim e-mail ber-attachment PDF kupon kepada orang-orang.

Itu sampai ke titik di mana mereka akan menjual 500 kupon sushi dalam sehari, dan mereka mem-blast/mengirimkan 500 PDF dengan Apple Mail pada waktu yang sama. Benar-benar sampai Juli tahun pertama itu hanya berjuang untuk meraih “harimau melalui ekor”.

Hal itu untuk mengejar ketinggalan dan cukup dalam membangun sebuah produk.
PDF Handmade, kupon pizza dan sebuah blog sederhana sudah cukup untuk memulai Groupon menjadi berhasil memecahkan rekor, itu adalah pada rekor kecepatan untuk menjadi perusahaan tercepat dalam sejarah dalam mencapai penjualan $ 1 miliar.

Ini adalah merevolusi cara bisnis lokal menemukan pelanggan baru, menjual penawaran khusus kepada konsumen pada lebih dari 375 kota di dunia.

Mendevelop sebuah produk minimum yang layak (“Minimum Viable Product” = MVP) membantu pengusaha memulai proses belajar secara kilat. Hal ini tidak selalu berupa produk terkecil yang terbayangkan, meskipun, itu hanya cara tercepat melalui “Build-Measure-Learn” – feedback loop.. hanya dengan effort yang minimum untuk memulai iterasi berkelanjutan pada pengembangan pasar dan produknya. Jika ide MVP tidak berjalan seperti skenario awal maka langkah selanjutnya adalah untuk untuk action “pivot” dan segera mencari sudut yang lebih tepat lagi.

Build Measure Learn - feedback loop

Bertentangan dengan siklus pengembangan produk tradisional, yang biasanya menggunakan pendekatan “one shoot” yang melibatkan waktu panjang, juga masa inkubasi yang panjang dan berkutat untuk mencapai kesempurnaan produk pada fase awal pengembangan bisnis/produk. Pendekatan lama ini sudah usang dan tidak bisa menjawab tantangan bisnis yang makin dinamis dan “tidak menentu“, yang menuntut dinamika perubahan-perubahan kebutuhan, persaingan dan market timing yang sangat demanding.

Tujuan MVP seperti pada kasus berdirinya Groupon tsb adalah usaha untuk memulai proses pembelajaran, bukan untuk mengakhirinya. Tidak seperti tes prototipe atau konsep, MVP yang dirancang tidak hanya untuk menjawab desain produk atau pertanyaan teknis. Tujuannya adalah untuk menguji hipotesis bisnis yang mendasar.

Kenapa teknik baru ini lebih unggul dan lebih sesuai dengan kondisi pasar yang ada saat ini? Karena kita mempunyai kesempatan menerapkan “continues improvement” dari segi Customer Development dan Product Development sekaligus! Cara lama adalah men-survey customer, baru kemudian membuat dan memproduksi produknya dalam satu siklus “One Shoot”, cara ini sudah sering menjadikannya menjadi pengembangan produk yang gagal.

Seperti itu lah Groupon Lahir. Hanya diawali dengan CMS WordPress! Test hipotesis ide bisnis dan… ternyata Ide Bisnisnya disambut oleh pasar!

Teknik ini bisa diterapkan untuk semua jenis usaha, baik usaha besar maupun usaha kecil… baik high tech maupun low tech…

Anda punya kisah pribadi yang senada? Mau share penerapan teknik ini pada usaha anda?

Monggo silakan comment 🙂

Social Media for B2B Company

Berhubung saya sering sekali menerima pertanyaan “Apa gunanya Social Media bagi B2B Company?”, berikut saya paste pandangan dari Pakar Social Media, Brian Solis. Sbb.

==
Question: What are the best practices for B2B?

Answer:

Social media is not relegated to any industry. The benefits of smarter engagement know no bounds. However, smarter engagement, regardless of market or industry, requires research and an understanding of how people find and share information and also how they influence and are influenced by their peers. You’ll find that with B2B, information, direction, insights around challenges and opportunities, are bound by shared experiences. What’s different of course, are the networks and the nature of the interaction. Depending on the nature of the business, the top networks are usually not Facebook and Twitter – instead, they’re blogs, YouTube, and LinkedIn.

Companies focused on solutions for other businesses find that participating in conversations for the sake of conversations carry little value. Instead, delivering value or insights based on real-world challenges or questions helps decision makers make decisions.

For example, Indium, a global solder supplier specializing in solder products and solder paste for electronics assembly materials, studies how prospects search for solutions based on keywords. Rather than manipulate search results to send people to Web pages, the company invests in useful content to match keyword searches with value-added original content. The result? The company experienced a 600% spike in leads over the course of six months.

If you add video to the equation, there’s a reason that Youtube is the second largest search engine next to Google. People are using similar keywords to find results based on a video narrative.
The question is, what are your customers and prospects searching for and what’s turning up in their results?

Overall, it’s time to take a few simple, but profound steps to bridge the gap between customer expectations and business objectives.

  1. Close the gap between what your audience wants and what you think they want.
  2. Avoid the repetitive, one-way messaging that gets you culled from people’s social streams.
  3. Turn your customers into your sales force with shareable new media experiences.

Altimeter Report: Social Commerce, How Brands Are Generating Revenue in Social Media, by @lcecere

Definisi dari eCommerce sangatlah luas. Bagi saya definisi  eCommerce model lama yang kurang berhasil adopsinya di Indonesia menjadi barrier adopsi eCommerce selanjutnya. Mestinya para pemain fokusnya adalah lebih jeli dalam memlilih model yang “cocok” untuk budaya Indonesia.

Tentu kita semua pernah mendengar Forum Jual Beli Kaskus (FJB). FJB Kaskus adalah bukti suksesnya eCommerce dengan model Social Commerce di Indonesia.

Dulunya sich saya yakin, Kaskus tidak membuat FJB by Design secara ter-struktur. Kemungkinan besar secara kebetulan dilahirkan setelah Forum membernya membesar dan ternyata kemudian sukses besar. Ternyata orang Indonesia cocok banget dengan model Social Commerce.

Lantas, bagaimana sich CARA men-generate revenue dengan model Social Commerce? Adakah guidance yang komprehensif ?

“Move quickly, make decisions based on the voice of the customer, and fail forward, taking your insights onto the next chapter of the Rise of Social Commerce.” (Manish Mehta, social pioneer at Dell)

Ringkasnya, stepping adopsi adalah sbb:

Silakan simak secara lengkap guidance dari Altimeter yang sangat berdaging di bawah ini.

Monggo silakan dikomentari untuk diskusi.

Panduan menyerap Buku Social Media: Engage

[tweetmeme source=”budiwiyono” only_single=false]

Jennifer Kane menulis catatan yang menarik isinya Panduan membaca sesuai kebutuhan Buku Social Media: “Engage” by Brian Solis.  Brian Solis sendiri mengatakan:

Kane takes into account varying levels of social media prowess and recommends alternative ways for approaching the book in order to help you get the most out of it.

I loved it…in fact, I’ve converted her post into a downloadable document so in case you wished to print a copy to keep with the book.

Monggo silakan dinikmati, semoga bisa membantu untuk menjadi praktisi Social Media :).

Potret Belanja Online di Indonesia 2010

[tweetmeme source=”budiwiyono” only_single=false]

Representasi dari hampir 30 juta konsumen pengguna internet Indonesia. Rekomendasi WoM merupakan driver adopsi belanja online, 62% via Social Media, teman dan keluarga. Juga ada trend di Aspac bahwa belanja produk tertentu seperti consumer electronics selalu didahului dengan aktifitas calon buyer meliputi Review Product, Riset Product dan bahkan tanya jawab… via Online!

Metode payment dengan Credit Card masih kurang dipercaya di Indonesia relatif jika dibandingkan dengan trend global.

Selengkapnya:

====

Potret Belanja Online di Indonesia 2010
Wednesday, July 14th, 2010
oleh : Siti Sumaryati
Swa.co.id

The Nielsen Company of Indonesia meliris riset teranyarnya tentang belanja onlne di dunia. Riset yang diselenggarakan di 55 negara tempat Nielsen beroperasi dengan 15 zona waktu yang berbeda ini melibatkan 27 665 pengguna internet. Di Indonesia sendiri, riset ini diselenggarakan pada 8 – 28 Maret 2010 dengan jumlah responden lebih dari 500 pengguna internet di kota-kota besar di Indonesia. Dengan jumlah responden lebih dari 500 ribu tersebut merepresentasikan hampir 30 juta konsumen pengguna internet Indonesia.

Konsumen Indonesia tidak berbeda dengan Asia Pasifik dan global dalam berbelanja internet. Mereka akan membeli produk berturut-turut (4 besar jawaban tertinggi): buku, pakaian/aksesoris/sepatu, tiket pesawat/reservasi, dan electronic equipment dalam 6 bulan ke depan. Walau demikian, angka persentase konsumen Indonesia masih lebih kecil dibanding Asia Pasifik dan dunia. Produk yang paling sedikit dibeli oleh konsumen Indonesia secara online dalam waktu 6 bulan ke dapan hanya bunga dan minuman beralkohol masing-masing 1%. Sementara di Asia Pasifik adalah sewa kendaraan hanya 5% responden yang menjawab.

Ketika ditanya apakah akan membeli produk komputer software secara online (bukan men-download) dalam 6 bulan ke depan, 16% responden menjawab ya. Angka ini merupakan tertinggi ketiga di Asia Pasifik setelah India (21%) dan Vietnam (17%) lebih besar dari Asia Pasifik yang hanya sebesar 12%. Ini merupakan sinyal positif bahwa konsumen Indonesia sebenarnya sudah mulai sadar akan hak cipta dan tidak hanya menggunakan produk bajakan.

Sedangkan website seperti apa yang sering digunakan dalam berbelanja online, 25% responden mengatakan situs untuk toko yang hanya menyediakan layanan belanja online, 21% situs yang juga memuat outlet produk batu bata dan semen, 18% situs yang memungkinkan respnden untuk memilih produk dari berbagai toko online, dan hanya 4% yang menyukai situs belanja online yang juga memjual produk melalui katalog dan telpon. Sisanya sebanyak 32% responden tidak pernah berbelanja online. Angka ini menurun dibanding Q4 2009 yang sebanyak 37%.

Anggaran yang mereka keluarkan untuk belanja online yang terbanyak adalah sampai 10% dari total belanja bulanan (76%), antara 11%-50% (23%) dan hanya 1% respoden yang belanja 50-75% dari anggaran belanja bulanan.

Konsumen Indonesia ternyata masih memerlukan dorongan orang lain untuk belanja online. Sebanyak 62% menggunakan bantuan media sosial dan rekomendasi keluarga atau teman untuk memutuskan belanja online. Hal ini juga terjadi dengan rata-rata konsumen di Asia Pasifik. Untuk pembelian produk-produk seperti consumer electronic dan software, mereka sangat hati-hati. Mereka membutuhkan review produk dan perlu riset terlebih dahulu dan tidak akan memberli produk tersebut tanpa consulting online terlebih dahulu.

Walaupun belakangan ramai kasus ketidakpuasan pelanggan di media, namun konsumen Indonesia masih ramah dan sopan. Mereka tidak terllau menyukai membagi pengalaman buruknya dari belanja online, 70% responden Indonesia menjawab tidak, berbeda dengan Cina yang 62% menjawab ya.

Sedangkan metode pembayaran yang sering digunakan adalah melalui PalPay (22%), kartu debit (20%), transfer bank(18%), kartu kredit (17%) dan transfer uang (14%). Ini berbeda dengan konsumen global yang memilih kartu kredit (44%), PalPay (15%), kartu debit (12% dan COD (12%) untuk pembayaran belanja online. Tampaknya konsumen global sudah lebih memercayai transaksi online dengan kartu kredit sementara konsumen di Tanah Air masih rentan terhadap penipuan kartu kredit.